Dokument: ”Notch” om miljonerna, Mojang och den mörka sanningen bakom Minecraft

Olof Helldin  |  Publicerad 2015-01-04 20:30  |  Lästid: 12 minuter
minecraft-start

För sju år sen var Markus ”Notch” Persson en okänd programmerare. I höstas blev det offentligt att Microsoft köpt hans bolag Mojang för 18 miljarder kronor, och Persson har blivit en legend i spelvärlden.

Men bakom framgångarna döljer sig också en familje­tragedi präglad av missbruk och konflikter. Författarna Daniel Goldberg och ­Linus Larsson berättar den hisnande historien om Minecrafts hemlighetsfulle skapare, pengarna, excesserna och nästa spel.

Läs också: 40 bilder från det helgalna LA-huset Minecrafts skapare ”stal” från Beyoncé och Jay-Z.

* * *

Det var en helt vanlig dag på kontoret ända tills Sean Parker dök upp vid ytterdörren.

Parker är en av världens mest namnkunniga investerare och något av en husgud i Silicon Valleys mer riskkapitalstinna kretsar. I slutet av 90-talet startade han, 19 år gammal, musik­tjänsten Napster. Senare slog han sina påsar ihop med Mark Zuckerberg och blev Facebooks första vd. I filmen The social network porträtteras Parker av Justin Timberlake, som levererar repliken:

– A million dollars isn’t cool. You know what’s cool? A billion dollars.

I dag sitter han i styrelsen för både Spotify och Yammer, det sociala nätverket som nyligen såldes till Microsoft för 1,2 miljarder dollar. Om nörden är vår tids rock­stjärna så är Sean Parker Keith Richards.

Och nu satt han här, i en sliten lägenhet på Södermalm i Stockholm, och lyssnade nyfiket på tre svenska programmerare som beskrev sin affärsidé. Mest pratade Carl Manneh, vd på företaget Mojang som låg bakom Minecraft. I rummet fanns också Markus Persson, den storvuxna programmerarlegendaren som skapat det kanske mest ikoniska datorspelet sedan Tetris, samt Markus gamla vän Jakob Porser.

Markus var som en rockstjärna, han skrev autografer i timmar.

* * *

Egentligen är det inte så konstigt att Sean Parker var intresserad. Minecraft är en framgångssaga utan motstycke. Spelet som Markus Persson knåpade ihop på sin fritid spelas i dag av mer än 30 miljoner personer. Det har gjort vännerna Markus, Carl och Jakob till superstjärnor och Mojang, före­taget de startade ihop hösten 2010, till ett av de mest lönsamma i historien.

Det är också därför Carl Manneh tackar nej när investerarna hör av sig. Så också den här dagen. Redan innan mötet hade Sean Parker gjort klart att han hade pengar att erbjuda. Ett handslag var allt som krävdes, sen hade Carl Manneh, Markus Persson och Jakob Porser kunnat lämna rummet med åtskilliga miljoner dollar på kontot.

Vi behöver helt enkelt inte mer pengar, förklarade Manneh, så ödmjukt han kunde, med en av internetvärldens mest uppassade riskkapitalister på andra sidan mötesbordet.

Sean Parker ryckte på axlarna och tackade för sig. Innan han klev ut från kontoret frågade han om de andra hade några planer för kvällen. Själv var han bjuden på fest och skulle gärna ha sällskap.

Att festen ifråga var på klubben The Box i centrala London var inget problem. Sean Parker hade sitt privatflygplan stående på Arlanda. Markus, Carl och Jakob hade sannolikt svårt att dölja sin förtjusning när de hoppade in i en taxi mot flygplatsen.

Klockan halv fyra morgonen därpå snubblade de ut från The Box och satte sig på första bästa flyg hem till Stockholm. Carl Manneh åt en kycklingmacka på flygplatsen och blev akut magsjuk på vägen hem. De hann sova en dryg timme innan det var dags för nästa möte.

* * *

Några månader senare sitter Markus Persson vid köksbordet på kontoret. Egentligen behöver han inte vara där. Minecraft har gjort honom ekonomiskt oberoende med god marginal, och han skulle mycket väl kunna tillbringa resten av livet på en strand med en drink i handen. Men han tycker om Mojang.

När vi ses den här gången har Markus Persson nyligen kommit tillbaka från en månadslång timeout, efter att ha arbetat i princip dygnet runt för att färdigställa Minecraft 1.0.

Visserligen har spelet funnits ute sedan 2009 och kostat pengar nästan från start. Men alla tidigare versioner har kallats ”alfa” eller ”beta”, med andra ord tidiga experimentversioner.

Först hösten 2011 släpptes det färdiga spelet.

För att fira lanseringen då hyrde Markus Persson det gigantiska hotellet Mandalay Bay i Las Vegas och bjöd in fansen till konferens. 5 000 personer dök upp, många utklädda till de figurer han på egen hand hade programmerat in i spelet hemma i lägenheten.

I Vegas var han påpassad som en rockstjärna, stod inför en hel sal full med skrikande människor och skrev autografer i timmar. Efteråt tyckte han sig förtjäna lite vila. Mest stannade han hemma i lägenheten och spelade spel. Sedan började tanken på att gå tillbaka till kontoret framstå som mer lockande.

Nere på gatan finns ingenting som skvallrar om att huset vi befinner oss i rymmer ett av 2000-talets mest omtalade internetföretag. För att komma in måste man ringa i porttelefonen genom att trycka på knappen med en liten, diskret skylt där det står ”Mojang”. Oftast funkar den inte. Porttelefonen är felkopplad och går på samma linje som någon av telefonerna i huset, ingen vet riktigt vilken. I stället får man trycka på en annan knapp och be en granne i huset öppna porten.

Väl uppe vid dörren möts besökaren av en liten hall till höger och det gemensamma köket till vänster. En av väggarna är klädd helt i konstgräs, delvis täckt av en stor Mojanglogotyp upplyst bakifrån. Just den här dagen sitter någon vid köksbordet och skruvar ihop innanmätet på en ny dator när vi kommer.

Till höger finns ett mindre kontorsrum (”grafiker” brukar någon säga och peka på utspridda actionfigurer och pappersskisser på väggarna) och ett större, som rymmer resten av de anställda. Hela den bakre väggen i lokalen täcks av en jättemålning föreställande gruvgångar och små figurer, inspirerad av Minecrafts klossiga grafik. Bortom konferensrummet ligger spelrummet med en jätte­lik tv, mängder av spelkonsoler och en stor orange soffa.

Företaget växer snabbt, och senare under våren ska platsbristen bli så akut att rummet måste utrymmas för att ge plats åt fler skrivbord.

Lokalerna är typiska för ett ungt företag i en kreativ bransch. Lägenheten är sliten men ombonad, utstrålar lika delar fritidsgård och arbetsplats. För alla som satt sin fot på något av de snabbväxande webbföretagen i slutet av 90-talet känns det bekant. Arbetsdagarna är långa och stora pengar snurrar genom företaget, men arbetsplatsen har ändå något lekfullt över sig.

minecraft-2
Markus Persson med sina närmaste kollegor: vd Carl Manneh (stående) och Jakob Porser. Bilden är tagen på Mojangs kontor i augusti i år. Trion är känd för att vara extremt restriktiv med intervjuer.

* * *

Åtminstone tills man tittar till vänster och ser in i ett kritvitt konferensrum. Ett äggformat bord, några minimalistiskt designade stolar och en whiteboard i glas berättar så tydligt kontorsinredning kan att här, i detta rum, tar allvaret vid.

Om en programmerare uppvuxen med spel och plastleksaker känner sig hemma i resten av lokalerna är det här platsen där man inte behöver skämmas för att bära slips.

Det är här Carl Manneh har sina viktiga möten.

– Jag käkade lunch med Niklas Zennström i går. Vi pratade mest om investeringar, säger han.

Luncher som den med miljardären bakom Skype är en del av hans jobb nu för tiden.

Tidigare jobbade Carl Manneh som chef på webbföretaget Jalbum, men då var rollerna de omvända. Där behövdes hela tiden nytt kapital för att det skulle överleva. Manneh var tvungen att regelbundet tjata till sig möten med penningtäta investerare, för att sen mer eller mindre tigga om att få sälja av en del av sitt företag så att de anställdas löner kunde betalas.

Nu är det tvärtom.

Sean Parker är bara en i raden av riskkapitalister som har tiggt om att få lägga in miljoner i Mojang.

När Markus var ung dömdes
hans pappa till fängelse.

* * *

Att Markus, Carl och Jakob säger nej har inte bara att göra med att miljonerna rullar in, ibland flera om dagen. Det illustreras kanske tydligast i en jämförelse med Angry birds, det finskutvecklade mobilspelet som högst medvetet gjordes till en jätteindustri med en strid ström uppföljare, mjukisdjur och en planerad börsnotering. Rovio, företaget bakom fågelspelet, utnyttjade skickligt sin nyvunna seger när försäljningen sköt iväg och stöpte om sig från ett litet företag med en handfull spel till ett riskkapitaldopat maskineri drivet av affärsutveckling med laserprecision.

Inget säger att Mojang inte skulle kunna gå samma väg. Men Markus Persson rynkar på näsan. För honom symboliserar Angry birds just det han inte vill att Minecraft ska förvandlas till.

– Man vill ju göra saker på ett snyggt sätt. Jag vill hellre bygga ett förtroende om att vi bryr oss om bra spel, vilket vi faktiskt gör, snarare än att tjäna maximalt med pengar, säger han.

Han känner passionerat för den indiescen som vuxit fram i spelbranschen på senare år. Det är en värld av självfinansierade spelprogrammerare som existerar parallellt med den storskaliga och närmast industriella spelutvecklingen dit både det svenska jätteföretaget Dice, som utvecklar Battlefield-spelen, samt Rovio och Angry birds kan räknas.

Exakt vad som lockar har Persson svårt att sätta fingret på. Ordagrant betyder ”indie” att ett spel är oberoende, det vill säga utvecklat utan ett stort förlag som uppdragsgivare. Persson själv menar att det snarare är en fråga om självbild. Det handlar om spelskapande för sin egen skull, där målet inte är att tjäna pengar utan just att göra så bra spel som möjligt.

Persson skruvar på sig framför oss. Han är plågsamt ointresserad av affärer och strategi. Det är ju därför han anställt Carl Manneh. För att ta hand om ”det tråkiga”.

Däremot skiner han upp när han får frågor om hur alltihop började. Om den första datorn, en Commodore 128, som pappa Birger en dag kom hem med till lägenheten i Salem utanför Stockholm. Om de första taffliga försöken att programmera någonting eget, och framför allt det första spelet: ett textäventyr med cowboys och indianer-tema. Det försvann när datorn stängdes av på kvällen.

– Jag visste inte hur man sparade kod. Så var det under hela Commodore 128-tiden.

Det finns också mindre lyckliga minnen. Hans röstläge förändras när vi frågar om relationen till lillasyster Anna och pappa Birger. Birger var narkoman, missbrukare av i första hand amfetamin. Även Anna föll i tonåren ned i ett tungt drogmissbruk. När Markus var ung dömdes Birger till fängelse. Det skulle dröja flera år innan Markus tog upp kontakten med honom igen.

När de hittat tillbaka till varandra fick pappa Birger med egna ögon se hur Minecraft slog igenom och hans son blev en världsstjärna. Men historien fick ett tragiskt slut. Birger föll tillbaka i drogmissbruket och begick självmord kort efter hemkomsten från Las Vegas.

Anna lämnade familjen i ung ålder och levde som hemlös. Därefter har hennes problem hela tiden varit närvarande i Markus liv. När de sågs under den tiden handlade nästan allt om pengar. Markus hatade att se hur Anna tappade fotfästet. Samtidigt visste han inte vad han skulle göra för att hjälpa henne. Att ge henne pengar var meningslöst, det visste han, men när hans syster bad om hjälp hade han sällan hjärta att säga nej. Anna minns ett av många tillfällen då hon ringde på hemma hos sin bror. Markus tog en femhundralapp ur plånboken och sträckte fram den till sin syster.

– Tar du det här så kommer du aldrig få någonting mer av mig, sa han.

Anna svalde sin stolthet, tog pengarna ur sin brors hand och försvann.

Det dröjde flera år innan Anna hittade rätt behandling och blev fri från drogerna. Därefter har de kommit varandra närmare igen. I dag är relationen nära, trots att deras liv ser väldigt olika ut.

I barndomen hanterade Markus kaoset genom att dra sig undan.

– Jag sköt det ifrån mig, säger han själv.

Utanför skolan tillbringade han det mesta av sin tid framför skärmen. När han inte spelade spel övade han på att programmera egna. Personer i familjens närhet kan knappt minnas någon gång han syntes göra någonting annat än att sitta framför datorn. Än i dag talar Markus Persson själv om programmeringen som en fristad, en lugn plats där han fick vara själv med sina tankar.

Efter gymnasiet tog Persson ett par ströjobb som spelprogrammerare. På företaget Midasplayer, som driver spelsajten King.com, lärde han känna vännen och den nuvarande arbetskamraten Jakob Porser. På Jalbum, som utvecklar fotoalbum på webben, anställdes han av Carl Manneh som senare rekryterades till att bli vd på Mojang.

Det mesta av sin energi la han på ett hobbyprojekt, ett spel han börjat utveckla på fritiden. Det var en märklig liten idé. Så märklig att nästan ingen utom Markus Persson själv förstod sig på den.

Minecraft, som det skulle heta, kan närmast liknas vid ett digitalt Lego. Sommaren av 2009 lades en första, tidig version ut på webben. Spelet var gratis att prova på och många verkade tycka om det, så Markus bestämde sig för att försöka ta betalt. Inte ens han själv hade några större förhoppningar om att bli rik på det. Kanske lite kaffepengar i bästa fall, och åtminstone något slags bekräftelse på att det varit värt allt jobb.

– Det sålde 15 kopior första dagen, vilket jag tyckte var helt enormt, säger Markus med ett snett leende.

Inget skulle kunna vara mer annorlunda än i dag. Från den 17 september 2010, då företaget grundades, till den 31 december 2011 drog Mojang in 540 559 963 kronor enbart på försäljning av Minecraft.

2011 gick ”Minecraft” om ”Jesus”
i antal Googlesökningar.

* * *

Att ett företags omsättning når över en halv miljard kronor på bara ett år hör inte till vanligheterna, men det är minst lika mycket företagets vinster som får konkurrenter och riskkapitalister att stå förbluffade. Kostnaderna under det första året låg på drygt 61 miljoner kronor, inräknat allt från löner till kontorslokaler. Kvar blev drygt 489 miljoner kronor. Av dem betalades 425 miljoner kronor direkt till Markus Persson eget bolag Notch Development i form av licenskostnader. Det är pengar han själv förfogar över och i det närmaste att betrakta som Minecraft-skaparens eget sparkonto.

Här kan ett litet räkneexempel vara på sin plats. De senaste åren har hela internetvärlden pratat om värderingen av den nya generationen it-företag. Med värdering menas den summa en investerare rimligen kan tänkas vilja betala för samtliga aktier i ett företag, med andra ord de pengar ägarna skulle få loss vid en försäljning. Det rådande klimatet på aktiemarknaden har lett till osannolikt höga värderingar av internetföretag. I huvudsak bygger det på en upplevd framtidspotential.

Twitter, till exempel, är ett inte särskilt lönsamt företag. Men de flesta investerare är överens om att det inom en snar framtid kommer dra in mycket stora pengar och är därför beredda att betala bra för att äga en del i det.

Det kanske mest kända exemplet är Facebook, som värderades till hisnande 750 miljarder kronor när det noterades på Nasdaqbörsen i våras. Redan de första dagarnas handel dämpade dock euforin när aktien dök rejält. Olyckskorpar började prata om att en bubbla höll på att spricka.

Eftersom Mojang aldrig tagit emot några investeringar är det svårt att sätta ett exakt värde på företaget. Men genom att titta på de tumregler som används för att värdera andra, liknande företag kan man ändå få en fingervisning. Spelföretaget Zynga, som ligger bakom bland annat Facebook­spelet Farmville, värderades till exempel till 50 miljarder kronor i samband med sin börsnotering. Det är 25 gånger så mycket som företagets vinst, som under år 2011 var drygt två miljarder kronor.

Räknat enligt samma modell skulle Mojang vid en försäljning ha en prislapp på mellan 11 och 27 miljarder kronor. Det skulle innebära att varje anställd på bolaget, vid slutet av 2011 var de nio stycken, är värd någonstans mellan en och tre miljarder kronor.

Absurt? Absolut. Carl Manneh skakar mest på huvudet när sådana siffror kommer på tal.

Inte heller går det att hitta en enkel förklaring till varför Minecraft blev en sådan framgång.

En sak är dock säker: Det handlade inte om ett slipat pr-maskineri, en avancerad affärsplan eller sofistikerad målgrupps­analys. Innan Carl Manneh kom in i bilden bestod Minecrafts marknadsavdelning av Markus Perssons egen blogg, sajt och hans Twitterkonto (det sistnämnda har i dag drygt 850 000 följare, mer än tre gånger fler än Robyn och nästan sex gånger fler än utrikesminister Carl Bildt.)

När Markus Persson får frågan om vad han gjorde för att öka försäljningen den första tiden minns han egentligen bara en sak.

– Jag förstod att en orange splash där det står ”halva priset” funkar hur bra som helst.

Genidraget kom snarare till av misstag. Markus Persson lade ut en version av spelet långt innan det var ”färdigt”. Trots att han tog betalt för det saknades många funktioner, och framför allt fanns ingen manual.

Att spela Minecraft är komplicerat. Som spelare gräver man fram mineraler ur marken och kombinerar dem för att få verktyg, till exempel hackor som behövs för att gräva ännu djupare. Att gissa sig till hur mineraler ska hanteras tar enorm tid, så snart började spelarna göra egna sajter där de gav varandra tips.

Andra spelade in sig själva när de byggde och publicerade videor på Youtube. De skickligaste drog flest tittare, andra ville bräcka dem och sedan var bollen i rullning.

– Det var när folk på Youtube började prata om spelet det verkligen drog iväg. Jag fattade inte då att de var sådana kändisar, säger Persson.

Våren 1966 sa John Lennon i en intervju att The Beatles var ”större än Jesus”. Markus Persson har aldrig uttalat sig i samma termer, men skulle ha betydligt mer fog för att göra det. I början av 2011 gick Minecraft nämligen om Jesus i popularitet, räknat i antal sökningar på Google.

Under sommaren 2010 utnämnde Youtubes egen analysavdelning Minecraft till en av årets snabbast växande trender. Bara i maj 2011 laddades mer än 35 000 Minecraft-filmer upp, alltså fler än 1 000 varje dygn. De mest populära har visats närmare 50 miljoner gånger. För många har showande via Youtube blivit själva syftet med att spela Minecraft. För Markus Persson är det reklam. Gratis reklam. En uppenbar brist i spelet blev alltså den främsta anledningen till genomslaget.

På mindre än ett år gick Mojang från att vara ett nystartat företag, bestående bara av grundarna, till ett spelimperium i miniatyr. Efter den här intervjun har Mojang flyttat till större, flådigare lokaler. Trots påkostad, arkitektritad inredning lär kostnaden knappt märkas i Mojangs nästa årsrapport. Företaget tjänar i dag mer pengar än det kan göra av med.

Genom sin uppväxt har Markus Persson själv sett vad det innebär att inte ha särskilt mycket pengar. Bråken som följde när han eller systern Anna hade dragit på familjen skyhöga telefonräkningar (Markus på grund av ett ihärdigt använt modem, systern för att hon ringde Heta Linjen) är bland de tydligaste minnena från barndomen.

Däremot minns han inte att han tänkte på familjen som speciellt fattig. Förorten han växte upp i är inget område för Stockholms rika. Därför fanns det inte heller så många ungar på skolan med mer pengar för Markus att jämföra sig med. Men kontrasten han nu upplever har fått honom att fundera.

– Mitt jobb producerar ingenting till samhället, jag bidrar ju inte med mat eller så. Ändå tjänar jag betydligt mer än de som verkligen behövs. Allt beror ju på att jag kan sälja min produkt till hela internet, det kan man inte om man bakar bröd.

Han är väl medveten om att Minecraft på en dag drar in vad en sjuksköterska tjänar på fyra år. Pengar han tjänar oavsett om han går upp ur sängen eller inte. Och ja. Lite stör det honom.

– Jag klagar inte. Det känns bara lite bakvänt. Jag tror inte att det finns någon ondskefull konspiration för att lönerna ska hållas nere, men folk gör ju saker som verkligen betyder någonting och spelar roll, och tjänar ändå inte några pengar.

Det gäller att hålla rätt proportioner när man diskuterar Markus samvetskval. Visst uppskattar han resorna i privat flygplan och den exklusiva lägenhet han flyttat till. Och till sin senaste födelsedagsfest hyrde han anrika Berns i centrala Stockholm, bjöd in alla han kände och lät ställa dit en staty av is föreställande sitt eget huvud.

När Persson fortsätter prata om de senaste årens cirkus sveper händelser förbi som kunde ha förändrat allt. Han berättar om sin far och den komplicerade relationen med sin syster. Men också hur han var på vippen att ta anställning på ett av världens största spelföretag i stället för att fortsätta med Minecraft på egen hand. Och om den gången företaget som hanterade betalningarna frös hans konto eftersom pengarna rullade in misstänkt snabbt. Så mycket kunde man rimligtvis inte tjäna på lagligt sätt, resonerade företaget. Det måste vara någonting skumt med svensken.

Annat han berättar verkar overkligt även för honom själv. Som när han just skulle stiga upp på scenen i Las Vegas till ett öronbedövande jubel. Nerverna hade varit nära att svika honom och han hade bett om sprit för att lugna sig. Någon stack till honom ett glas vodka som han tömde innan han klev upp.

Han gör ingen hemlighet av att han blir orolig sådana gånger. På Twitter kan han skriva för nära en miljon människor, men att ställa sig på en scen är bland det värsta han vet. Sekunderna innan han klev upp stod han och funderade över om han var full eller inte, om hur han skulle bete sig för att inte snubbla i trappan. Sedan klev han upp, svarade snabbt på några frågor och drog i en spak som representerade att hans spel hade släppts i en färdig version. Konfetti sköts ut över publiken och Persson lämnade snabbt scenen.

Han pratar om den bisarra situationen samma helg, när han inte kunde gå på toaletten utan sin privata vakt som fredade honom från fans med mobilkamerorna i högsta hugg. Eller om hur det kändes att bjuda familjen på semester i privatjet för första gången. (Får han välja så föredrar han första klass på British Airways. Det är lyxigare än de privata flygplan han har använt, säger han.)

Men dyrare flygbiljetter är inte den största förändringen som Minecraft-miljonerna har medfört. Framför allt kan Persson nu välja hur mycket han arbetar – och med vad. I dag är han mycket restriktiv med att ge intervjuer eller att göra offentliga framträdanden. Ett undantag var när han våren 2012 reste till London för att ta emot det prestigefyllda bafta-priset i spelkategorin.

Ett nytt spel ska det bli, ett spel som i skrivande stund är långt ifrån färdigt. Allt som finns är några bilder som Markus Persson har släppt via sitt Twitterkonto. Länge kallades det bara ”rymdspelet”, men nu har det fått ett namn: 0x10c, som knappt går att uttala. Varken någon på Mojang eller branschbedömare kan i sin vildaste fantasi tro att succén med Minecraft kommer upprepas.

– Jag har nog redan gett upp det, säger Persson. Det fanns något slags uppgivenhet ett tag, men nu känns det rätt lugnt.

Men 0x10c är ett spel som Persson älskar att jobba med.

– Och nu är jag vid en punkt där jag kan fortsätta göra spel resten av mitt liv, säger han. Jag ser det lite som att jag redan har gått i pension.

Daniel Goldberg och ­Linus Larsson

Texten är tidigare publicerad i Cafés oktobernummer 2012.

* * *

Mer långläsning:

Snabba cash på riktigt: juristen som drev ett dopingimperium

Dokument: Så blev polischefen Göran Lindberg en sexbrottsling

Cafés  stora intervju med den gripne Peter Sunde – gjord medan han var på flykt från fängelsedomen

Infernot inifrån – prisbelönt reportage om krigets Syrien

Svenskarna bakom Candy Crush – Så fick de 280 miljoner spelare

Dela på Facebook
Tweeta
Uppdaterad 2023-09-13 12:29